创建时间: 2024年10月24日 13:53

作者: 蜡笔大新
笔记类别: 强化学习
标签: Deep Reinforcement Learning, Experience Replay, Q-Learning
状态: 完成

传统Q-Learning的一些问题

在Q-Learning中,需要反复更新Q-table,最终通过贪心算法根据Q表选取相应的动作。而这通常会带来一些问题,比如动作和状态维度过高之后,Q-table的维度也会非常高,带来计算和存储的巨大压力。

DQN介绍

DQN(Deep Q-Network)是一种结合了 深度学习Q-Learning 的强化学习算法,它通过深度神经网络来近似 Q 值函数,从而能够处理高维状态空间问题。

优点

DQN 使用一个 深度神经网络(DNN) 来代替传统 Q-Learning 中的 Q 表格,将状态作为输入,通过神经网络输出对应每个动作的 Q 值。这使得 DQN 能够处理复杂和高维的状态空间,比如在图像、视频帧等环境下的强化学习问题。

简而言之,模型不再需要去额外存储表格,而是通过训练得到一个函数,输入状态,就能输出每个动作的Q值。

传统的Q-Learning很适合格子游戏。因为格子游戏中的每一个格子就是一个状态,但在现实生活中,很多状态并不是离散而是连续的。通过函数的形式就可以很好的解决连续的状态问题,比如驾驶的方向等。

训练

经验回放

DQN 引入了一个非常重要的技术:经验回放,它的作用是打破样本之间的时间相关性,并使得神经网络的训练更加稳定。

经验,即四元组:状态、动作、奖励、下一个状态。

在训练过程中,DQN 会从这个 经验池 中随机抽取样本来训练神经网络,从而减少数据之间的相关性,提升训练稳定性。

模型

DQN引入了目标网络(Target网络)与主体网络,它们是互相隔离的。目标网络的参数每隔一段时间才会从当前网络复制,而不是每步都更新。这样设计的目标主要是为了网络稳定,避免发散。或者以操作系统举例,主网络就是Beta测试版,Target网络就是Latest稳定版。稳定版会每隔一段时间或条件向测试版偏移。

损失函数

DQN 的训练目标是通过最小化当前 Q 值和目标 Q 值之间的误差来优化模型。常用的误差函数是 均方误差(MSE, Mean Squared Error)

$$ L(\theta)= [y-Q(s,a)]^2 $$

其中:

  • $y=Q(s_t, a_t) + \alpha \left[ r_t + \gamma \max_{a'} Q(s_{t+1}, a') - Q(s_t, a_t) \right]$,即贝尔曼公式,由目标DQN计算。
  • $Q(s,a)$:当前 Q 值,由 当前DQN 网络预测。

仍然分两个网络来讲:

  • 当前DQN:输出 $Q(s,a)$
  • 目标DQN:选取目标网络下下一个状态Q最大的动作,将其收益、Q值等代入贝尔曼公式输出y值。

目标DQN的 $y$ 值可以理解为理论上的“正确值”,类似于有监督学习下打的标签。它与当前DQN输出的值做比较,通过MSE计算误差,如果误差越小,那说明当前网络距离真实模型的误差越小,而整个神经网络的最终目标就是让这个误差尽可能的小。

输入输出

DQN接受当前状态,并且能输出一个包含所有动作Q值的向量,每个动作的顺序在定义网络结构的时候就已经确定了,并在整个训练和使用过程中保持不变。神经网络的输出层有固定数量的节点,每个节点对应一个特定的动作⁠。

例如,在CartPole-v0环境中,动作空间只有两个动作(向左推和向右推)⁠。DQN的输出层就会有两个节点,可能表示为:

第一个节点(索引0):向左推的Q值

第二个节点(索引1):向右推的Q值

动作选择

当输入状态后,网络会输出包含所有动作Q值的向量。选择动作主要有两种策略:

  1. 贪婪策略(Greedy Policy):在大多数情况下,DQN会选择Q值最高的动作。这就是所谓的利用(exploitation)。
  2. ε-贪婪策略(ε-greedy Policy):为了平衡探索和利用,DQN通常会采用ε-贪婪策略。具体来说:
  • 以ε的概率随机选择一个动作(探索)
  • 以1-ε的概率选择Q值最高的动作(利用)

代码

CartPole-v0

CartPole-v0 是OpenAI Gym中的一个经典控制问题环境。在这个环境中:

  • 一个杆子通过一个非驱动关节连接到一个可以左右移动的小车上。
  • 系统开始时杆子是垂直的,目标是通过左右移动小车来保持杆子直立。
  • 每个时间步,agent可以选择向左或向右推车。
  • 每次成功保持杆子直立的时间步骤都会获得+1的奖励。
  • 当杆子倾斜超过15度,或者小车移动超出中心2.4个单位,或者回合持续超过200个时间步时,回合结束。

在游戏中每坚持一帧,智能体能获得分数为 1 的奖励,坚持时间越长,则最后的分数越高,坚持 200 帧即可获得最高的分数。(也就是说,奖励和到达200即可结束游戏)

image.png

import random
import gym
import numpy as np
import collections
from tqdm import tqdm
import torch
import torch.nn.functional as F
import matplotlib.pyplot as plt
import rl_utils

class ReplayBuffer:
    ''' 经验回放池 '''
    def __init__(self, capacity):
        self.buffer = collections.deque(maxlen=capacity)  # 队列,先进先出

    def add(self, state, action, reward, next_state, done):  # 将数据加入buffer
        self.buffer.append((state, action, reward, next_state, done))

    def sample(self, batch_size):  # 从buffer中采样数据,数量为batch_size
        transitions = random.sample(self.buffer, batch_size)
        state, action, reward, next_state, done = zip(*transitions)
        return np.array(state), action, reward, np.array(next_state), done

    def size(self):  # 目前buffer中数据的数量
        return len(self.buffer)

class Qnet(torch.nn.Module):
    ''' 只有一层隐藏层的Q网络 '''
    def __init__(self, state_dim, hidden_dim, action_dim):
        super(Qnet, self).__init__()
        self.fc1 = torch.nn.Linear(state_dim, hidden_dim)
        self.fc2 = torch.nn.Linear(hidden_dim, action_dim)

    def forward(self, x):
        x = F.relu(self.fc1(x))  # 隐藏层使用ReLU激活函数
        return self.fc2(x)

class DQN:
    ''' DQN算法 '''
    def __init__(self, state_dim, hidden_dim, action_dim, learning_rate, gamma,
                 epsilon, target_update, device):
        self.action_dim = action_dim
        self.q_net = Qnet(state_dim, hidden_dim,
                          self.action_dim).to(device)  # Q网络
        # 目标网络
        self.target_q_net = Qnet(state_dim, hidden_dim,
                                 self.action_dim).to(device)
        # 使用Adam优化器
        self.optimizer = torch.optim.Adam(self.q_net.parameters(),
                                          lr=learning_rate)
        self.gamma = gamma  # 折扣因子
        self.epsilon = epsilon  # epsilon-贪婪策略
        self.target_update = target_update  # 目标网络更新频率
        self.count = 0  # 计数器,记录更新次数
        self.device = device

    def take_action(self, state):  # epsilon-贪婪策略采取动作
        if np.random.random() < self.epsilon:
            action = np.random.randint(self.action_dim)
        else:
            state = torch.tensor([state], dtype=torch.float).to(self.device)
            action = self.q_net(state).argmax().item()
        return action

    def update(self, transition_dict):
        states = torch.tensor(transition_dict['states'],
                              dtype=torch.float).to(self.device)
        actions = torch.tensor(transition_dict['actions']).view(-1, 1).to(
            self.device)
        rewards = torch.tensor(transition_dict['rewards'],
                               dtype=torch.float).view(-1, 1).to(self.device)
        next_states = torch.tensor(transition_dict['next_states'],
                                   dtype=torch.float).to(self.device)
        dones = torch.tensor(transition_dict['dones'],
                             dtype=torch.float).view(-1, 1).to(self.device)

        q_values = self.q_net(states).gather(1, actions)  # Q值
        # 下个状态的最大Q值
        max_next_q_values = self.target_q_net(next_states).max(1)[0].view(
            -1, 1)
        q_targets = rewards + self.gamma * max_next_q_values * (1 - dones
                                                                )  # TD误差目标
        dqn_loss = torch.mean(F.mse_loss(q_values, q_targets))  # 均方误差损失函数
        self.optimizer.zero_grad()  # PyTorch中默认梯度会累积,这里需要显式将梯度置为0
        dqn_loss.backward()  # 反向传播更新参数
        self.optimizer.step()

        if self.count % self.target_update == 0:
            self.target_q_net.load_state_dict(
                self.q_net.state_dict())  # 更新目标网络
        self.count += 1

lr = 2e-3
num_episodes = 500
hidden_dim = 128
gamma = 0.98
epsilon = 0.01
target_update = 10
buffer_size = 10000
minimal_size = 500
batch_size = 64
device = torch.device("cuda") if torch.cuda.is_available() else torch.device(
    "cpu")

env_name = 'CartPole-v0'
env = gym.make(env_name)
random.seed(0)
np.random.seed(0)
env.seed(0)
torch.manual_seed(0)
replay_buffer = ReplayBuffer(buffer_size)
state_dim = env.observation_space.shape[0]
action_dim = env.action_space.n
agent = DQN(state_dim, hidden_dim, action_dim, lr, gamma, epsilon,
            target_update, device)

return_list = []
for i in range(10):
    with tqdm(total=int(num_episodes / 10), desc='Iteration %d' % i) as pbar:
        for i_episode in range(int(num_episodes / 10)):
            episode_return = 0
            state = env.reset()
            done = False
            while not done:
                action = agent.take_action(state)
                next_state, reward, done, _ = env.step(action)
                replay_buffer.add(state, action, reward, next_state, done)
                state = next_state
                episode_return += reward
                # 当buffer数据的数量超过一定值后,才进行Q网络训练
                if replay_buffer.size() > minimal_size:
                    b_s, b_a, b_r, b_ns, b_d = replay_buffer.sample(batch_size)
                    transition_dict = {
                        'states': b_s,
                        'actions': b_a,
                        'next_states': b_ns,
                        'rewards': b_r,
                        'dones': b_d
                    }
                    agent.update(transition_dict)
            return_list.append(episode_return)
            if (i_episode + 1) % 10 == 0:
                pbar.set_postfix({
                    'episode':
                    '%d' % (num_episodes / 10 * i + i_episode + 1),
                    'return':
                    '%.3f' % np.mean(return_list[-10:])
                })
            pbar.update(1)

episodes_list = list(range(len(return_list)))
plt.plot(episodes_list, return_list)
plt.xlabel('Episodes')
plt.ylabel('Returns')
plt.title('DQN on {}'.format(env_name))
plt.show()

mv_return = rl_utils.moving_average(return_list, 9)
plt.plot(episodes_list, mv_return)
plt.xlabel('Episodes')
plt.ylabel('Returns')
plt.title('DQN on {}'.format(env_name))
plt.show()

结果

总体而言,奖励能够到达200,说明网络拥有不错的性能,但是还是有些不太稳定,产生了震荡。

最后修改:2024 年 11 月 25 日
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